MODEL PEMBELAJARAN PAKEM
1. Pembelajaran Aktif (Active
Learning)
Pembelajaran aktif merupakan model pembelajaran yang lebih
banyak melibatkan siswa dalam mengakses berbagai informasi dan pengetahuan
untuk dibahas dan dikaji dalam proses pembelajaran di kelas, sehingga mereka
mendapatkan berbagai pengalaman yang dapat meningkatkan kompetensinya. Selain
itu, belajar aktif juga memungkinkan peserta didik dapat mengembangkan analitis
dan sistensis serta mampu merumuskan nilai-nilai baru yang diambil dari hasil
analisis mereka sendiri. Model pendekatan ini, hampir tidak jauh berbeda dengan
model pembelajaran self discovery learning, yakni pembelajaran yang
dilakukan oleh peserta didik untuk menemukan kesimpulan sendiri sehingga dapat
dijadikan sebagai nilai baru yang dapat diimplementasikan dalam kehidupan
peserta didik.[1]
Model pembelajaran aktif ini, meniscayakan adanya
minimalisasi peran guru di kelas. Guru lebih memposisikan dirinya sebagai
fasilitator pembelajaran yang mengatur sirkulasi dan jalannya proses
pembelajaran dengan terlebih dahulu menyampaikan tujuan dan kompetensi yang
akan dicapai dalam suatu proses pembelajaran. Peserta didiklah yang banyak
berperan dalam proses pembelajaran tersebut dan guru lebih banyak memberikan
arahan dan bimbingan saja.
Beberapa metode yang dapat digunakan untuk merangsang
aktifitas peserta didik ini adalah active debate, small group discussion,
problem solving, role playing, brainstroming, game, simulasi dan
sebagainya. Selain itu, beberapa pendekatan pun dapat dilakukan untuk
merangsang aktifitas peserta didik di kelas, seperti self esteem approach (analisis
kesadaran diri), creative approach, value clarification and moral
development approach (pengembangan moral dan kepribadian), multiple
talent approach (pengembangan seluruh potensi peserta didik secara
holistik), inquiry approach (kesempatan untuk menggunakan proses mental
dalam menemukan konsep dan prinsip ilmiah), pictoral riddle approach (pengembangan
motivasi dan minat), dan pendekatan syntetic approach (mengembangkan
kemampuan metafor untuk peningkatan intelegensia).[2]
Kegiatan belajar bersama dapat membantu memacu belajar
aktif. Kegiatan belajar dan mengajar dikelas memang dapat menstimuli belajar
aktif, namun kemampuan untuk mengajar melalui kegiatan kerjasama kelompok-kecil
akan memungkinkan guru untuk
menggalakkan kegiatan belajar aktif dengan cara khusus. Metode belajar bersama
yang terbaik, semisal pelajaran menyusun potongan gambar (jigsaw), memenuhi
persyaratan ini. Pemberian tugas yang berbeda kepada siswa akan mendorong
mereka untuk tidak hanya belajar bersama namun juga mengajarkan satu sama
lain.
2. Pembelajaran Kreatif (Creative Learning)
Pembelajaran kreatif merupakan proses
pembelajaran yang mengharuskan guru dapat memotivasi dan memunculkan
kreatifitas peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung, dengan
menggunakan beberapa metode dan strategi yang variatif, misalnya kerja
kelompok, pemecahan masalah dan sebagainya.
Pembelajaran kreatif mengharuskan
guru untuk mampu merangsang peserta didik memunculkan kreatifitas, baik dalam
konteks kreatif berfikir maupun dalam konteks kreatif melakukan sesuatu.
Kreatif dalam berfikir merupakan kemampuan imajinatif namun rasional. Berfikir
kreatif selalu berawal dari berfikir kritis yakni menemukan dan melahirkan
sesuatu yang sebelumnya tidak ada atau memperbaiki sesuatu yang sebelumnya
tidak baik. Tak seorangpun akan mengingkari bahwa kemampuan dan ciri-ciri
kepribadian sampai tingkat tertentu dipengaruhi oleh oleg faktor lingkungan
seperti keluwarga dan sekolah. Kedua lingkungan pendidikan ini dapat berfungsi
sebagai pendorong (press) dalam pengembangan kreatifitas anak.[3]
Berfikir kraetif ini harus
dikembangkan dalam proses pembelajaran, agar peserta didik terbiasa dengan
kreativitas. Terdapat empat tahap dalam peningkatan kebiasaan berfikir kreatif,
yakni :
a.
Persiapan, yakni proses pengumpulan berbagai informasi untuk diuji
b. Inkubasi, yakni suatu rentang waktu untuk merenungkan hipotesis
informasi tersebut sampai memperoleh keyakinan bahwa hipotesis tersebut
rasional.
c. Iluminasi, yakni kondisi
menemukan keyakinan bahwa hipotesis tersebut benar, tepat dan rasional.
d. Verifikasi, yakni pengujian
kembali hasil hipotesis tersebut untuk dijadikan sebuah rekomendasi.[4]
Sedangkan kreatif dalam melakukan
sesuatu adalah kemampuan peserta didik dalam menghasilkan sebuah kegiatan atau
aktifitas yang baru yang diperoleh dari hasil berfikir kreatif dengan
mewujudkannya dalam bentuk sebuah hasil karya yang baru.
Sehubungan dengan itu pengembangan
kreatifitas peserta didik tidak hanya memperhatikan pengembangan kemampuan
berpikir kreatif tetapi juga pemupukan sikap dan ciri-ciri kepribadian kreatif.
Keberbakatan (giftedness) merupakan perpautan antara kemampuan umum atau
inteligensi, kreatifitas (baik kemampuan berpikir kreatif maupun sikap kreatif)
dan pengikatan diri terhadap tugas (task-commintment) atau motivasi internal,
yang juga merupakan non-aptitude trait.
Seorang yang kreatif selalu mempunyai
rasa ingin tahu, ingin mencoba-mencoba, bertualang, suka bermain-main, serta
intuitif. Dalam skala satu sampai sepuluh, seberapa kretaifkah anda? Steve
Curtis, seorang pengusaha dan pakar kreatifitas, selalu menanyakan pertanyaan
ini kepada calon pegawainya. Ia memperkerjakan orang-orang yang menjawab
“Sapuluh”. Ketika diminta menjelaskan kebijakan ini, ia mengatakan : “Kita
semua lahir dengan kreatifitas, dan jika anda yakin anda adalah orang yang
kreatif, anda akan menemukan cara yang kreatif untuk mengatasi masalah harian
baik dalam pekerjaan maupun dalam kehidupan pribadi anda. Itulah macam orang
yang ingin kujadikan rekan kerja”.[5]
Dalam masyarakat, kita cenderung
memandang orang-orang tertentu seperti seniman, ilmuwan, atau penemu, sebagai
orang-orang misterius hanya karena mereka itu kreatif. Walaupun demikian, kita
semua mempunyai kemampuan untuk menjadi pemikir-pemikir yang kreatif dan
pemecah masalah. Yang diperlukan adalah pikiran yang penuh rasa ingin tahu,
kesanggupan untuk mengambil resiko, dan dorongan untuk membuat segalanya
berhasil.
Betatapun besarnya perhatian terhadap
kreatifitas, kebanyakan kreatifitas terwujud cukup sederhana. Hal itu
hampir-hampir tak terlihat oleh peradaban, walaupun dalam beberapa hal kecil
telah membuat hidup kita sedikit lebih nyaman. Luangkan waktu sesaat untuk
mengingat beberapa situasi dimana anda berhasil mencapai tujuan ketika
situasinya tampak tidak memungkinkan. Anda akan terjatuh, atau terperangkap,
atau tertangkap dalam suatu lingkaran yang tak pernah anda masuki sebelumnya.
Tetapi anda dapat menemukan jalan. Itulah kreatifitas.
Dunia terus berubah dengan kecepatan
yang luar biasa, yang sebagian besar disebabkan oleh limpahan dan ketersediaan
informasi yang sangat banyak dan sangat mudah diakses. Semakin cepat informasi
keluar dan diterima oleh orang, semakin cepat orang menyerapnya,
mengombinasikan dan merekombinasikannya untuk menciptakan konsep, teori, fakta,
dan penemuan baru yang lebih banyak lagi. Hal ini menyebabkan perubahan dunia
yang selalu bertambah cepat.
Ini merupakan implikasi yang luar
biasa besarnya bagi kita sebagai pengusaha, guru, peserta didik, orang tua, dan
warga dunia yang bertanggung jawab. Pola pemikiran lama dan adaptasi pasif
mungkin cukup membuat kita hanyut bersama arus, tetapi untuk menjadi
benar-benar efektif dan terinformasi, kita harus mengendalikan gelombang
informasi pascaindustri. Kita memerlukan kemampuan berpikir yang membuat kita
mampu mengasimilasikan informasi baru untuk digunakan dalam rumah bisnis dan
sekolah kita. Kita secara kreatif perlu mengadaptasi informasi itu untuk hidup
kita agar mendapatkan hasil yang positif.
Dalam bukunya Developing a 21st
Century Mind, tokoh pendidik Marsha Sinetar menjelaskan suatu kualitas “adaptasi
kreatif” yang diyakininya sebagai hal yang diigingkan dalam segala aspek
sebagai manusia (dari pertumbuhan pribadi dan pengayaan, hingga bisnis dan
karier, hingga keayahbundaan dna kehidupan keluarga). Adaptasi kreatif dapat
menyerupai permainan dan sesungguhnya itu bersifat permainan, namun ini
melibatkan cara berpikir yang logis dan sekuensial, juga intuitif serta sangat
pribadi. Pendeknya, hal ini merupakan suayu proses pemikiran seluruh otak untuk
penyelesaian masalah secara efektif.
Adapun untuk penyelesaian masalah terdapat beberapa istilah baru untuk
proses penyelesaian masalah sebagai berikut :
- Berfikir Vertikal, maksudnya suatu proses
bergerak selangkah demi selangkah menuju tujuan anda, seolah-olah anda sedang
menaiki tangga.
- Berpikir Lateral, maksudnya melihat permasalahan anda
dari beberapa sudut baru, seolah-olah melompat dari satu tangga ke tangga
lainnya.
- Berpikir Kritis, maksudnya berlatih atau memasukkan penilaian
atau evaluasi yang cermat, seperti menilai kelayakan suatu gagasan atau produk.
- Berpikir Analitis, maksudnya suatu proses pemecahan
masalah atau gagasan anda menjadi bagian-bagian. Menuji setiap bagian untuk
melihat bagaimana bagian tersebut saling cocok satu sama lain, dan
mengeksplorasi bagaimana bagian-bagian ini dapat dikombinasikan kembali dengan
cara-cara baru.
- Berpikir Strategis, maksudnya mengembangkan strategi
khusus untuk perencanaan dan arah operasi-operasi skala besar dengan melihat
proyek itu dari semua sudut yang mungkin.
- Berpikir tentang hasil, maksudnya meninjau tugas dari
perspektif solusi yang dikehendaki.
- Berpikir Kreatif, maksudnya efek “bola
lampu” yang terjadi ketika anda menyusun kembali fakta-fakta yang ada dan
muncul dengan pandangan baru tentang masalah itu.
Semua cara berfikir ini dapat
dikategorikan sebagai proses otak kiri- atau otak-kanan. Dalam kedua kasus di
atas, kita akan menemukan bahwa berfikir lateral, hasil, dan kreatif berada
pada otak intuitif kanan, sedangkan berfikir vertikal, kritis, strategis dan
analitis berada pada otak logis kiri. Walaupun demikian, sebenarnya terjadi
banyak hubungan. Penyelesaian masalah, seperti aktifitas intelektual lainnya,
adalah kombinasi dari pemikiran kreatif dan logis. Dan pemecahan masalah yang
sejati menggunakan kombinasi dari semua proses ini. Penting untuk diingat bahwa
kreatifitas melampaui percikan kreatif awal sampai tahap pelaksanaan gagasan
sebenarnya.
Adapun kiat-kiat jitu untuk berpikir
kreatif adalah :
1. Ingatlah kesuksesan anda dimasa lalu, baik yang biasa maupun yang
menakjubkan (jika anda pernah berhasil, anda tahu bahwa anda mampu melakukannya
lagi. Ingtalah diri anda tentang hal itu pada saat anda menggarap suatu
tantangan)
2. Yakinlah bahwa hal ini bisa
menjadi hari terobosan (jalani hari anda dengan keyakinan bahwa sesuatu dapat
terjadi untuk mengubah segalanya. Dengan cara itu, jika sesuatu itu benar-benar
muncul, maka anda akan siap menerimanya.
3. Latihlah kreatifitas anda dengan permainan-permainan mental (otak
anda, seperti bagian tubuh anda, berfungsi lebih lancar jika selalu dijaga
dalam keadaan prima). Inilah beberapa saran untuk melakukannya:
-
Pikirkanlah penggunaan kembali barang-barang lama
- Lihatlah kejadian sehari-hari, dan susunan uraian kisah tentang
peristiwa-peristiwa yang memunculkannya.
- Temukan pribahasa-pribahasa yang dapat anda gunakan untuk menjelaskan
sesuatu kepada seseorang.
- Pikirkanlah berbagai cara untuk mengatakan
hal yang sama
- Tontonlah acara televisi dengan mematikan suaranya, dan cobalah
memperkirakan apa yang dikatakan orang dalam acara itu.
3. Ingatlah
bahwa kegagalan membawa pada keberhasilan
4. Raihlah
impian dan fantasi anda
3. Pembelajaran
Yang Eektif (Effective Learning)
Pembelajaran (mengajar) dapat
dikatakan efektif jika siswa mengalami berbagai pengalaman baru (new
experiences) dan perilakunya menjadi berubah menuju titik akumulasi kompetensi
yang diharapkan. Hal ini dapat tercapai jika guru melibatkan peserta didik dalam
perencanaan dan proses pembelajaran. Peserta didik harus dilibatkan secara
penuh agar bergairah dan tidak ada peserta didik yang tertinggal, sehingga
suasana betul-betul kondusif, karena melibatkan semua peserta didik dalam
proses pembelajaran yang dilaksanakan di kelas.
Menciptakan kelas yang efektif dengan
peningkatan efektifitas proses pembelajaran tidak bisa dilakukan dengan
parsial, melainkan harus holistik mulai dari perencanaan, pelaksanaan, dan
evaluasi. Setidaknya ada tujuh langkah dalam mengimplementasikan pembelajaran
efektif, yakni :
a.
Perencanaan
b. Perumusan
tujuan
c. Pemaparan
perencanaan pembelajaran kepada peserta didik
d. Proses
pembelajaran dengan menggunakan berbagai strategi
e. Penutupan
proses pembelajaran
f. Evaluasi.
Beberapa prosedur yang dapat
dilakukan dalam melakukan proses pembelajaran efektif, yakni :
a. Melakukan Apersepsi (Pemanasan)
b. Eksplorasi (Mengenalkan bahan
ajar dan mengaitkannya dengan pengetahuan yang dimiliki peserta didik)
c. Konsolidasi Pembelajaran (Mengaktifkan peserta didik dalam
pembentukan kompetensi)
d. Penilaian (Menghimpun
fakta-faktadan dokumen belajar peserta didik yang dapat dipercaya untuk
melakukan perbaikan program pembelajaran).[6]
4. Pembelajaran
Yang Menyenangkan (Joyful Learning)
Pembelajaran yang menyenangkan
merupakan sebuah proses pembelajaran yang di dalamnya terdapat kohesi yang kuat
antara pendidik dan peserta didik dengan tanpa ada perasaan tertekan. Dengan
kata lain, pembelajaran yang menyenangkan adalah adanya pola hubungan yang baik
antara guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Guru memposisikan diri
sebagai mitra belajar peserta didik di kelas, sehingga tidak ada beban bagi
peserta didik dalam melakukan proses pembelajaran.
Untuk mewujudkan pembelajaran yang
menyenangkan ini, guru dituntut untuk mampu mendesain materi pembelajaran
dengan baik serta mengkombinasikannya dengan strategi pembelajaran yang
mengedepankan keterlibatan aktif peserta didik di kelas, seperti; simulasi,
game, team quiz, role playing, dan sebagainya.
Banyak praktisi menginginkan agar
pembelajar mengalami kegembiraan belajar (menyenangkan), sebab mereka tahu
betapa pentingnya itu. Kegembiraan bukan berarti menciptakan suasana
ribut dan hura-hura. Namun kegembiraan ini berarti bangkitnya minat, adanya
keterlibatan penuh, dan terciptanya makna, pemahaman, nilai yang membahagiakan
pada diri si pembelajar. Itu adalah kegembiraan melahirkan sesuatu yang baru,
dan kegembiraan ini jauh lebih penting untuk pembelajaran daripada segala
teknik atau metode yang mungkin digunakan dalam proses pembelajaran.
Salah satu sarana untuk mewujudkan kegembiraan belajar adalah dengan
permainan. Ditengah permainanlah kita paling dekat dengan kekuatan penuh kita.
Kesenangan bermain yang tidak terhalang melepaskan segala macam endorfin
positif dalam tubuh, melatih kesehatan, dan membuat kita merasa hidup
sepenuhnya. Bagi banyak orang, ungkapan kehidupan dan kecerdasan kreatif yang
paling tinggi di dalam diri mereka tercapai dalam sebuah permainan.
Permainan belajar (learning games)
yang menciptakan atmosfer menggembirakan dan membebaskan kecerdasan penuh dan
tak terhalang dapat memberi banyak sumbangan. Permainan belajar, jika
dimanfaatkan secara bijaksana, dapat :
1.
Menyingkirkan “keseriusan” yang menghambat
1.
Menghilangkan stress dalam
lingkungan belajar
2.
Mengajak orang terlibat penuh
3.
Meningkatkan proses belajar[7]
Seperti semua teknik belajar,
permainan bukanlah tujuan itu sendiri, melainkan sekadar sarana untuk mencapai
tujuan, yaitu meningkatkan pembelajaran. Terkadang permainan bisa menarik,
cerdik, menyenangkan, dan sangat memikat, namun tidak memberi hasil penting
pada pembelajaran. Jika demikian, itu hanya membuang-buang waktu dan harus
ditinggalkan, namun jika permainan menghasilkan peningkatan dalam pembelajara
dan prestasi maka sebaiknya digunakan.
Agar dapat efektif dan menambah nilai
nyata pada proses belajar, maka permainan belajar harus :
1. Terkait langsung dengan tempat kerja. Permainan yang terbaik adalah
yang memberi pengetahuan, menguatkan sikap, dan mendorong tindakan yang penting
bagi keberhasilan kerja
2. Mengajari pembelajar cara berpikir, mengakses informasi, bereaksi,
memahami, berkembang, dan menciptakan nilai dunia-nyata bagi diri mereka
sendiri dan organisasi mereka secara terus menerus.
3. Sangat menyenangkan dan mengasyikkan, namun tidak sampai membuat
pembelajar tampak bodoh dan dnagkal.
4.
Membebaskan pembelajar untuk bekerja sama
5. Menantang,
namun tidak sampai membuat orang kecewa dan kehilangan akal
6. Menyediakan cukup waktu untuk merenung, memberikan umpan balik,
berdialog, dan berintegrasi.
Adapun beberapa jenis permainan yang
disarankan adalah :
1. Permainan
mencocokkan
2. Tempelkan
label pada komponen
3. Permainan
“sebutkan”
4. Permainan
dadu
5. Permainan
lomba
6. Permainan
pemutar
7. Algojo
8. Permainan
yang berhubungan dnegan olahraga
9. Permainan
papan.
10. Acara
kuis TV
11. Permainan
berdasar-komputer
12.
Rekonstruksi
13. Ajaklah
pembelajar menciptakan permainan
[1]Melvin
L Silberman, Active Learning : Strategi Pembelajaran Aktif, Penerjemah
Sarjuli, et.al., juli, et.al., APPENDIS Yogyakarta, 2001, hlm. 1.
[2]Departemen Agama RI, Panduan Pembelajaran, Bina Mitra
Pemberdayaan Madrasah, Jakarta, 2005, hlm. 19.
[3]Utami Munandar, Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat, Rineka
Cipta, Jakarta, 1999, hlm. 11.
[4]Departemen
Agama RI,Op.Cit., hlm. 21-22.
[5]Bobbi DePorter (terj. Alwiyah Abdurrahman), Quantum Learning; Membiasakan
BelajarNyaman dan Menyenangkan, Mizan Pustaka, Bandung, 2003, hlm. 292.
[6]Tayar Yusuf dan Syaiful Anwar, Metodologi Pengajaran Agama dan
Bahasa Arab, Raja Grafindo Persada, 1997, hlm. 21.
[7]Dave Meier, The Accelerated Learning Handbook (terj. Rahmani Astuti),
Kaifa, Bandung, 2002, hlm. 206.
untuk melengkapi perpustakaan makalah silahkan klik download dibawah ini
semoga bermanfaat
Tidak ada komentar:
Posting Komentar